En el
ámbito de la ingeniería informática, ''scratching'' significa reutilizar
código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros
propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios,
característica clave de Scratch.
De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original.
Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que, gracias a Scratch, pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal.
El uso de Scratch apoya el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
El uso de Scratch apoya el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar.
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